KCLF 2025: Nơi Hội Tụ Xu Hướng Mới Của Ngành Công Nghiệp IP Hàn Quốc
Mục lục
Tháng 7 vừa qua, đội ngũ Headfully đã có cơ hội tham gia Korea Character Licensing Fair (KCLF) 2025 diễn ra tại thủ đô Seoul, Hàn Quốc. Đây được xem là một trong những sự kiện về cấp phép nhân vật hư cấu (character licensing) đáng chú ý nhất tại Châu Á, thu hút hơn 100.000 lượt khách mỗi năm. Sự kiện là điểm kết nối và giao lưu quan trọng của những nghệ sĩ sáng tạo và các doanh nghiệp có nhu cầu tìm kiếm IP nhân vật để phát triển kinh doanh. Có thể nói, KCLF 2025 không chỉ là một sự kiện thương mại đơn thuần mà còn là nơi dự báo những xu hướng tiếp theo trong ngành công nghiệp sáng tạo nội dung tại xứ sở kim chi. Bài viết này sẽ đi vào phân tích những xu hướng chính được thể hiện rõ nét ở sự kiện năm nay.
Quy mô và bức tranh tổng thể
KCLF 2025 tiếp tục khẳng định vị thế “sự kiện cấp phép nhân vật lớn nhất tại Hàn Quốc” với sự tham gia của các doanh nghiệp từ start-up sáng tạo hay hoạ sĩ indie/local đến những tập đoàn tên tuổi. Họ cùng nhau trình bày hàng trăm gian hàng với những trải nghiệm và chủ đề đa dạng như lạc vào rừng sâu tại Forena Zone, đi cắm trại với IP Basecamp, chơi board game tại Boardgame Con, và còn nhiều những điều thú vị khác.
Khác với hình ảnh nhân vật hư cấu chỉ là những hình in trên áo hay đồ lưu niệm, thông điệp “Meet: Content IP” của sự kiện nhấn mạnh khả năng mở rộng nội dung xuyên ngành của IP tại Hàn Quốc. Đây là một sự dịch chuyển chiến lược, từ việc xem nhân vật là sản phẩm bổ trợ sang phát triển hệ sinh thái nội dung phong phú và mang tính tương tác cao. Nhờ đó, các doanh nghiệp/chủ sở hữu IP có thể mở rộng kinh doanh, tăng doanh số, hay cấp phép nhân vật của mình sang những lĩnh vực khác mà không cần nhiều nguồn lực về sản xuất, vận hành.
Xem thêm: KCLF 2025: “Hoàng Tử Sữa Chuối” trong Vương quốc Binggrae độc đáo
Dưới đây là những hình ảnh chúng tôi thu thập được từ sự kiện:






Những xu hướng nổi bật
Hãy cùng điểm qua những xu hướng nổi bật góp phần định hướng tương lai ngành công nghiệp sáng tạo nhân vật tại KCLF 2025 nhé!
“IP-to-board-game” – Từ IP nhân vật đến trò chơi tương tác
Sự kết hợp chưa từng có với BoardgameCon – một trong những sự kiện về board game lớn nhất – ngay trong khuôn viên với hơn 230 gian hàng, là minh chứng rõ nét cho xu hướng “IP-to-board-game” – chuyển đổi IP thành trò chơi tương tác. Nếu phim và trò chơi điện tử giới hạn nhân vật trong không gian số thì phiên bản board game lại giúp nhân vật hiện diện lâu dài dưới dạng vật thể sưu tầm và hoạt động cộng đồng. Từ đó, gia tăng điểm chạm và thời gian khán giả tương tác với nhân vật. Đây là cách để các thương hiệu thổi nội dung vào IP một cách đa dạng và độc đáo, biến những thứ gắn liền với đời sống hàng ngày thành công cụ tăng tương tác mạnh mẽ. Thương hiệu thực phẩm Ottogi đã kết hợp với nhà phát hành game Asmodee của Pháp ra mắt hai bộ game cho hai dòng mì nổi tiếng của hãng (mì Jin và mì Yeol), tái hiện xuất sắc trải nghiệm “ăn mì” thông qua trò chơi tương tác.
Xem thêm: Ottogi và hành trình kể chuyện “ăn mì” bằng trò chơi



Làn sóng ESG – Mối quan tâm đặc biệt đến môi trường và xã hội
ESG – từ viết tắt của Environmental, Social, and Governance – là bộ tiêu chuẩn đo lường tính bền vững và trách nhiệm của doanh nghiệp đối với môi trường và xã hội. Đây cũng là chủ đề của một trong 5 khu vực triển lãm chính của KCLF 2025 – “ESG Pavillion”. Những hoạt động chính có thể kể đến như chương trình “뚝딱장난감” (tạm dịch: Fix-It Toys) cho phép sửa chữa đồ chơi và merchandise cũ ngay tại chỗ. Hay gian hàng “SpringShine” trưng bày và bán merchandise nhân vật do những nghệ sĩ khuyết tật phát triển đồng thiết kế. Đặc biệt, sự xuất hiện của Dodore – eco-entertainer hư cấu đầu tiên tại Hàn Quốc với ngoại hình mô phỏng chai nhựa PET cực kỳ lạ mắt. Đây là nhân vật thuộc “Dasoop” – một doanh nghiệp xã hội chuyên tổ chức những sự kiện giáo dục về môi trường. Với khẩu hiệu “DO DO RE-cycle!”, Dodore xuất hiện ở KCFL 2025 với hoạt động tái chế chai nhựa và biến nắp chai thành móc khoá thu hút nhiều người tham gia. Các hoạt động này cho thấy ngành công nghiệp IP tại Hàn Quốc dần thể hiện mối quan tâm sâu sắc đến việc đóng góp cho xã hội và môi trường, tạo ra hình ảnh IP và thương hiệu giàu nội dung, bền vững và đầy trách nhiệm.




Nối dài trải nghiệm từ offline sang online
Các thương hiệu không chỉ tạo trải nghiệm tại chỗ cho khách tham quan mà còn mở rộng tương tác trực tuyến vượt ra khỏi không gian sự kiện. Ngân hàng Shinhan với nhóm nhân vật Shinhan Friends dẫn dắt fan bước vào hành trình tìm xu và làm móc khóa tại “Xưởng đúc tiền bí mật,” nơi trải nghiệm offline nối liền mạch sang online bằng cách quét QR code đến website để tiếp tục hành trình tương tác. Tương tự, Canon Korea liên tục gia tăng giá trị nội dung cho hai IP Canoni & Noni bằng photo-booth AR, khuyến khích fan tạo UGC và chia sẻ trực tuyến. Chính việc thương hiệu liên tục “bơm thêm nội dung” cho IP đã giúp fan cảm nhận nhân vật sống động hơn, thúc đẩy trải nghiệm tương tác đa nền tảng, tạo thành vòng tròn hiệu quả từ offline sang online, tăng giá trị dài hạn cho cả thương hiệu và khách hàng.



Ươm mầm những nhà sáng tạo trẻ
Trong số 5 khu triển lãm nổi bật của sự kiện, có tới 3 khu vực mà ban tổ chức dành riêng cho những nhà sáng tạo trẻ và nhân vật hư cấu của họ – Rookie Project, Forena Zone, và IP Basecamp. Các khu vực này hỗ trợ cho những IP mới ở những giai đoạn khác nhau của quá trình sáng tạo. Rookie Project hội tụ những hoạ sĩ tiềm năng cùng nhân vật hư cấu ở giai đoạn sơ khởi, cần nhiều nguồn lực và định hướng để phát triển hơn trong tương lai. Forena Zone lại là ngôi nhà trưng bày mô hình cấp phép thành công của IP vừa/nhỏ với những cái tên lớn như Lock&Lock, Korail Distribution và Seoul Land. Đối với những IP đã sở hữu hệ sinh thái nội dung đa dạng từ webtoon, animation hay artbook, IP Basecamp chính là nơi quảng bá và đưa nội dung gốc đến với buyer tiềm năng từ nước ngoài. Headfully tin rằng đây là xu hướng quan trọng làm nên chiến lược OSMU (One Source Multi Use) đặc trưng trong phát triển nội dung của Hàn Quốc – nhà xuất bản/creators đầu tư vào nội dung gốc với mục đích cấp phép đa kênh lâu dài.
Xem thêm: Vai trò của nhà xuất bản trong hệ sinh thái licensing tại Hàn Quốc



Kết luận
Korea Character Licensing Fair 2025 đã một lần nữa khẳng định vị thế là sự kiện hàng đầu về IP nhân vật tại Châu Á, không chỉ là nơi giao thương mà còn là “kim chỉ nam” cho những xu hướng phát triển của ngành. Dù là kể chuyện bằng game, tương tác offline-to-online, đầu tư cho thế hệ nhà sáng tạo trẻ, hay tập trung cho những giá trị bền vững, ngành phát triển IP Hàn Quốc cho thấy họ đang chuyển mình từ việc chỉ in nhân vật lên sản phẩm sang xây dựng hệ sinh thái nội dung phong phú và tương tác cao xoay quanh nhân vật. Headfully rất vinh dự được tham gia sự kiện lần này, và rất hân hoan mang đến cho quý độc giả những bài viết từ góc nhìn của người làm merchandise và IP marketing. Xin mọi người theo dõi đón xem chuỗi bài về KCLF 2025 nhé!
Nguồn tham khảo: Website chính thức của Korea Character Licensing Fair, Licensing Magazine, Asmodee Korea, Shinhan Bank, Korean Creative Content Agency (KOCCA), và những nguồn khác được nhắc đến trong bài.
Chia sẻ bài viết này!
Bài viết liên quan
Từ góc nhìn hành vi người tiêu dùng, Back To School không bắt đầu khi phụ huynh đi mua sách
Back to School thường được nhìn như mùa mua sắm với trọng tâm là tiêu dùng cho con trẻ. Nhưng
Khi người tiêu dùng ngày càng đề cao những vật phẩm có giá trị thẩm mỹ, cảm xúc và khả
Board game thương hiệu (branded promotional board game) – tức trò chơi được thiết kế riêng theo câu chuyện và
Trong bối cảnh người tiêu dùng bắt đầu cân nhắc kỹ hơn trước mỗi lần mua, bài toán của thương
Sự trở lại của Doraemon: Nobita và Lâu Đài Dưới Đáy Biển trong mùa hè 2026 không đơn thuần là